玛莲妮亚设计分析
《艾尔登法环》玛莲妮亚Boss战设计分析
一、设计理念与思路
- 《艾尔登法环》作为一款名声赫赫的ARPG游戏,其中“女武神”玛莲妮亚的Boss战饱受玩家赞誉。隐藏在地图深处的惊喜感、远超其他Boss的难度、华美的战斗表现以及丰富的战斗交互使其以91.1%得票率获选最难Boss。
- 接下来我将分别从设计者和玩家角度分析玛莲妮亚Boss战的战斗设计理念和思路,并分析玛莲妮亚的战斗AI设计
二、设计者视角“战斗的背后”
从设计者的角度,也就是战斗中“不可见”的部分,Boss战是一个设立目标-赋予能力-搭建挑战-呈现结果的系统。
- 设立目标:在玛莲妮亚Boss战中,设计者设立的目标是在战斗中保证褪色者HP>0且将玛莲妮亚的HP归零;
- 赋予能力:为了让玩家实现这一目标,设计师赋予褪色者能力和资源,包含8种属性、3种装备(武器、防具、护符)、3种技能(战灰、法术、祷告)和各类道具Buff。
- 搭建挑战:接下来需要围绕褪色者的能力,搭建对应的挑战来提供用武之地。褪色者推进至圣域时,具备高等级高属性,结合玛莲妮亚碎片君王的设定,需要设计一场高难度的挑战。所以玛莲妮亚具有高攻击力和高攻击欲望,招式迅猛难以格挡闪避,战场则是一片无限制的空旷平地,给予两个人形角色决斗空间。
- 呈现结果:在褪色者的能力资源与玛莲妮亚高难度的挑战碰撞下,将会产生两种结果:褪色者战胜玛莲妮亚,目标得以实现,玩家获得奖励继续前进;或是褪色者死亡,回到祝福点重新调整能力资源,再次挑战。
三、玩家视角“战斗的体验”
从玩家体验的角度,也就是战斗中“可见”的部分,每一次和Boss战斗,玩家都在反复进行一系列的学习行为:问题出现-思考解法-做出尝试-得到反馈。以玩家面对玛莲妮亚进入二阶段释放“猩红艾奥尼亚”为例:
- 问题出现:玛莲妮亚跃至高空,身上散发红色光效,开始蓄力。一个问题摆在玩家面前,要如何处理这个蓄力招式?
- 思考解法:玩家结合自身攻防手段和玛莲妮亚的特点,开始思考解决方法:玛莲妮亚韧性条较低,可以考虑使用攻击打断→玛莲妮亚位于高空,只能使用远程攻击→玩家携带的“岩石球”法术具有远程、高削韧的特性
- 做出尝试:根据上述思考,玩家释放“岩石球”法术,尝试通过攻击打断玛莲妮亚的蓄力
- 得到反馈:“岩石球”命中玛莲妮亚,但玛莲妮亚蓄力没有被打断,继续释放“猩红艾奥尼亚”向玩家飞落,并爆开大范围红莲花对玩家造成大量伤害和积累猩红腐败。玩家得到反馈:“猩红艾奥尼亚”无法被打断,是一个向前释放、大范围高伤害且附带异常效果的招式。
经过一次的系列学习,玩家下一次面对“猩红艾奥尼亚”的问题,思考的解法将会变成通过闪避或跑动离开招式范围→做出向玛莲妮亚身后闪避的尝试→得到成功闪避“猩红艾奥尼亚”这一反馈。这样玩家就完成了一次学习循环,从战斗中获得满足感和成就感。
四、玛莲妮亚AI逻辑设计
根据解包获得的代码逆向工程,玛莲妮亚丰富多样的招式、出其不意的变招,源于玛莲妮亚(约3000行)远超艾尔登之兽(约750行)的复杂AI逻辑。
如何让玛莲妮亚具有智慧?不妨把一场战斗比作辩论:
- 她首先具备一些知识,也就是移动、闪避和各式攻击,这些Act动作就像她读过的一本本书一样储备在脑中,随时提取使用。
- 玛莲妮亚辩论中讲述输出的观点,就是战斗中采取的一系列行为。
- 所以玛莲妮亚具有智慧的关键,便在于从知识储备(动作储备)到输出观点(行为序列)之间,玛莲妮亚根据自身条件的思考表达,和根据对方行为的批判反驳,这一智能过程。这就是战斗策划负责设计调整的AI部分,让玛莲妮亚适时安排自主计划,并根据褪色者的行为安排交互计划,于是便能“有智慧”地运用动作储备,做出及时对抗的行为序列。
接下来详细拆分玛莲妮亚动作储备-逻辑计划-行为序列的过程:
Act动作储备:
- 玛莲妮亚具备30个动作,用于应对几乎所有情况。用于移动闪避的转向、左右滑步、后撤步、冲刺、起跳;用于近距离攻击的挥砍、回旋踢、上撩斩击、下砸;用于远程距离攻击的前突刺、分身斩击突刺、回旋斩;用于打断褪色者回复或防御的抓取投技;用于造成高伤害的水鸟乱舞、猩红艾奥尼亚。
Logic逻辑计划:
- 按照褪色者是否与玛莲妮亚进行交互,可以分为自主计划和交互计划,战斗中两者同时发生,彼此交织。
- 自主计划:假设褪色者是一个木桩,玛莲妮亚也需要根据自身情况来思考对策,这就是自主计划。首先每一个动作都具有CD,避免玛莲妮亚对着木桩反复横跳这种搞笑情况;然后根据自身情况和客观条件对不同动作赋予权重,比如自身HP较高时,攻击类行动权重较大,与木桩距离较远时,远距离攻击行动和移动行动的权重较大,以此类推安排出所有情况下的不同动作权重;此外还需要对一些特殊情况进行权重调整,例如木桩位于玛莲妮亚身后时,排除攻击动作,优先转向移动动作;最后进行动作的触发,通常使用动作权重和取一随机数的方式,按概率选出动作,添加至后续行为序列。
- 交互计划:一些褪色者的行为会打断自主计划,如玛莲妮亚被击倒,玩家喝药回复,这时玛莲妮亚需要取消原先计划,制订新计划来响应玩家的行为,这就是交互计划。首先褪色者的行为引发了交互条件,比如褪色者击倒玛莲妮亚、褪色者喝药回复、褪色者处于射击状态;然后这些行为会打断玛莲妮娅,需要清空原先制定的行动序列,比如起跳时被击落,原先的起跳后下砸动作取消;接下来需要重新调整动作权重,比如被击倒后,褪色者通常会趁机靠近攻击,所以当距离小时调大近距离攻击和移动的权重,玛莲妮亚起身后释放回旋踢,并快速后撤拉开距离;最后根据调整后的权重,同样地按概率选出动作,添加至后续行为序列。
Action行为序列:
- 当玛莲妮亚一个接一个地完成计划、添加动作后,这些动作便需要玛莲妮亚按顺序做出外显行为,也就是行为序列。行为序列中的动作是连贯的、组合的,比如起跳后接下砸或突刺,主要通过自主计划添加,但能随时被交互计划打断并改变,如此一来玛莲妮亚的出招就变得丰富多样,并且实时与褪色者交互变化,成为一个极具战斗经验、见招拆招的高级AI。
玛莲妮亚设计分析
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