CS2

CS2战斗设计拆解

一、设计理念

  • 作为一款PC端FPS游戏,CS2以战术射击为核心玩法,围绕CT和T两个阵营在不同地图上的多回合战斗展开。我认为CS2的战斗体验,主要包含3个核心方向:
  • 1、搭建战斗舞台:在精密设计的箱庭地图中,引导玩家控制地图、与敌方产生碰撞交锋。让每一次对峙都在“公平可读”的前提下产生多样化博弈。
  • 2、管理战斗资源:基于经济系统设计的各具特色的枪械、道具,支持玩家采取各种战斗策略,取得战斗优势。让“买枪/买道具”不仅是准备阶段,更是战术博弈的延续。
  • 3、强化战斗决策:高枪械伤害和高爆头收益带来的极短的TTK,放大了玩家决策的风险与收益。通过瞬间决策 → 长期学习 → 心流体验链条,让玩家能迅速理解高爆头回报的“风险承诺”,并在不断博弈中获得成长快感。

二、宏观战斗体验的循环

  • 作为一款PVP游戏,当游玩CS2爆破模式时,玩家被赋予了CT/T阵营身份,得到一个简单直接的动机:爆破/防爆,基于这一首要目标,玩家可通过多种路径获得正向反馈,比如击杀全部敌人、通过道具信息取得优势逐个击破、一波精妙的战术配合反败为胜、在仅剩自己时上演英雄主义赢下残局······
  • 而在射击类游戏里,最本质的游戏体验便是进行风险与收益并存的决策,无论是点位选取、投掷道具还是索敌开火,都是一系列决策行为。为此,CS2设计了一个环环相扣的战斗循环:
  • 1.控制地图:占领有利点、封锁通道
  • 2.取得信息:通过脚步、道具贺枪声,获知推测敌方战术安排、人员分布。
  • 3.进行决策:评估战斗优劣势,采取战斗/避战决策。
  • 4.战斗击杀:在优势时主动开火,获得击杀进而控制地图。
  • 5.(全程)使用道具:在整个循环中辅助进行,既是循环的基石也是循环的手段。

三、微观枪械战斗体验拆解

1.短TTK:

  • CS2平均TTK在250ms左右,与人类平均反应时间300ms相近,这代表掌握敌人位置时能够抢先造成击杀,俗称抓“Timing”,强化了合理的战术与决策对射击的影响。

2.“静止-移动”状态机:

  • “停稳-瞄准-射击”这一序列行为,与现实中的枪械使用相仿。区别于APEX的高机动性与瞄哪打哪,CS2只有在玩家移动速度低于70单位/s时子弹散步是可控的,角色存在一个“移动-静止”的状态机,这个状态机对于CS2围绕道具展开的爆破攻防意义重大,试想一下如果移动射击可以同时进行:两个CT守着A包点,这时5个T冲进来一边开枪一边移动,在交叉火力下CT毫无还手之力。
  • “静止-移动”状态机的设计很好地平衡了T集合进攻时的人数优势,因为CT更多处于“静止”架枪,而T需要进攻更多处于“移动状态”,这就赋予了CT天然的防守优势;这时就是道具大有作为的时刻了,使用闪光弹等道具可以破坏CT的“静止”状态,转变为T的进攻优势。

3.玩家战斗行为序列:

  • 1.移动与急停:掩体的存在,意味着玩家必须要进行移动,才能看到敌人的具体位置;当玩家发现敌人时,需要进行先将移动速度降低至70单位/s以下,可以通过下蹲、反向移动来快速降低速度。
  • 2.瞄准:玩家停止后,需要进行一个手眼协调的定位循环:判断准星移动方向——移动准星——重复判断和移动——准星与敌人重合——停止移动准星。
  • 3.击发:瞄准后,按下左键开火。通过模拟真实开火:枪械的抖动、枪口火焰喷发、子弹射出、发出枪响,给予玩家即时反馈。之后枪械产生后坐力,使镜头抖动和准星上移。
  • 4.弹道:子弹从枪口射出后,记录移动距离计算伤害衰减,若穿过墙体还会进行穿透力衰减,在命中敌人前结算距离和穿透力衰减。
  • 5.命中:子弹碰撞敌人的HitBox,判定HitBox部位计算伤害倍率、击穿护甲结算护甲衰减,最终对敌人造成伤害。
  • 6.反馈:仿真反馈:敌人受击后喷溅血液、产生细微的命中音效。物理反馈:移动中的敌人移动速度会减慢。击杀反馈:敌人死亡后播放响亮的击杀音效,杀敌UI计数增加。爆头反馈:敌人头部溅射出高亮火花、并播放清脆敲击音效。
  • 上述六个序列行为循环进行,在造成击杀前玩家根据反馈重新移动和瞄准,构成了玩家每次对枪时的战斗体验。

四、战斗元素的设计

1.玩家属性

  • 100点生命值:
  • 护甲和头盔:护甲和头盔可以显著减少身体各部位受到攻击的伤害,主要作用是保证高经济方(有甲)对低经济方(无甲)进行枪械战斗时具有极大优势。
    移动速度:受手持武器种类的影响,武器越轻移速越快,持刀可获得最大速度(250单位/s),比持狙约快1倍,当玩家需要快速转移时,可采取换刀移动的决策,但要面临遭遇敌人被动的风险。

2.武器分类

3.道具分类

  • 烟雾弹:理论上50%风险50%收益的道具,作用是阻断视野,对于控制地图有着无可替代的作用,结合战术使用可以无限放大收益。
  • 闪光弹:主动型控图道具,作用是致盲面对闪光弹的玩家,用于在可能的对枪战斗前取得主动。
  • 手榴弹:主动型伤害道具,用于得知敌人位置时,先手削减敌人血量。
  • 燃烧瓶:被动型伤害道具,用于拖延敌人或是阻断敌人的补枪衔接。
  • 诱饵弹:信息型道具,用于误导敌方,给予敌方错误信息。

五、枪械设计分析:

1.TTK计算:

  • 开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要的时间。TTK越短,枪械理论强度越高。设第K发子弹将击杀对手,则TTK=(K-1)*射速。
  • TTK极大程度上决定了玩家的战斗体验,相比于其他FPS游戏,CS2的TTK平均在250ms左右,这种短TTK一能放大玩家决策的风险和收益,鼓励玩家在优势情况下瞄准再开火;二能够增加偶然性(运气)事件,缩小大部分玩家瞄准水平之间的差距,允许个人英雄主义式胜利的发生。

2.枪械伤害构成:

  • 基础伤害*射速——穿透衰减、距离衰减——护甲衰减、受击部位。

3.后座力、弹匣容量

  • 后座力的设计符合枪械的物理现实,也是玩家成长的一大方式。通过压枪控制后座力,让子弹始终射向敌人是一名CS2玩家必须掌握的技能。
    除了体验玩家的成长,后座力也是用于枪械平衡的重要属性:相比低伤害枪械,高伤害枪械往往伴随着高后座力,增加其上手难度和学习成本,也增加对枪中因失误压不住枪被击杀的风险。

CS2
http://example.com/2025/05/20/CS2/
作者
Andy Lee
发布于
2025年5月20日
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